04.07.2020
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Klettere vom Relief deines vorderen Raumes auf den Everest

Klettere vom Relief deines vorderen Raumes auf den Everest

Fitnessnme.com | 2020

Letzten Monat wanderte in einem kleinen Büro über einem abgestandenen irischen Pub in der Innenstadt von San Francisco eine Sammlung von Technologiejournalisten vom Khumbu-Eisfall über das Lhotse-Gesicht zum Gipfel des Everest.

Die Reise war schnell - 30 Minuten - und der Führer, Kjartan Pierre Emilsson, hatte das Babygesicht eines Mannes, der in der Todeszone noch nie gegen Erfrierungen gekämpft hatte. Aber es war trotzdem berauschend. Emilsson leitet die Virtual-Reality-Designfirma Sólfar Studios, und Everest VR ist das erste große Projekt des Studios. Das "Spiel", eine getreue (wenn auch komprimierte) Nachbildung eines Everest-Aufstiegs, wird dieses Jahr veröffentlicht, wenn konkurrierende Virtual-Reality-Konsolenkamen wie Oculus Rift und PlayStation VR auf den Markt.

Zum Spielen schnallen sich Benutzer ein Skibrillen-ähnliches Headset an, setzen große Kopfhörer auf und halten in jeder Hand einen Controller. Die Konsole, in meinem Fall die HTC Viveschoss einen Laser von einer Sensorbox der Basisstation in den Raum, um meine körperlichen Bewegungen zu verfolgen. Als Emilsson den Startknopf drückte, verschwand die Außenwelt.

"Dies ist kein Spiel, wie die anderen Dinge, die entwickelt werden" für kommende Virtual-Reality-Konsolen, sagte Emilsson mir kurz bevor wir anfingen. "Dies ist eher eine emotionale Erfahrung."

Everest ist das neueste Nebenprodukt unserer anhaltenden Faszination für den höchsten Berg der Welt. Tatsächlich würde das Projekt ohne den letzten großen Verkaufsaufwand nicht existieren Everest Für amerikanische Verbraucher - das VR-Erlebnis verwendet mehr als 300.000 Fotos, die das in Reykjavik ansässige Effektstudio speziell produziert RVX nahm, um die CGI-Effekte für Hollywoods 2015 zu erstellen Everest Film. Emilsson, ein stoppeliger Isländer mit einem Hintergrund in der traditionellen Videospielentwicklung, und sein Studio entschieden sich dafür, die Erfahrung teilweise aufgrund des verfügbaren Filmmaterials zu machen, teilweise aufgrund seiner bereits bestehenden Beziehung zu RVX und, was vielleicht am wichtigsten ist, weil „Everest anzieht viele Leute “, sagt er. "Wir hoffen, dass dieses Produkt ein breites Marktspektrum haben wird."

Weitere faszinierende Abenteuererlebnisse tauchen mit dem Aufkommen von 360-Grad-Action-Kamera-Setups und Drohnen auf (wie dieses Nepal-Erlebnis). Aber Everest ist mehr als ein grundlegender Wandersimulator, sagen die Entwickler von Sólfar. "Ich denke, es ist der nächste Weg zum Everest, ohne dort zu sein", sagt Reynir Hardarson, Mitbegründer und Creative Director des Studios.

„Dies ist kein Spiel, wie die anderen Dinge, die entwickelt werden. Dies ist eher eine emotionale Erfahrung. “

Übertreibung hat immer den „revolutionären“ Hype um die virtuelle Realität durchdrungen. Also, als ich das Headset angeschnallt habe, um es zu versuchen Everest Ich selbst hielt meine Erwartungen in Schach. Zwei Minuten nach Beginn der Affäre, als ich vorsichtig über eine Leiter ging, die einen Eisabgrund überspannte, gab ich alle Täuschungen auf. "Heiße Scheiße!" Ich ertappte mich dabei, wie ich laut sagte. * Instinktiv und trotz der Tatsache, dass ich auf einem abgenutzten Teppich im hinteren Teil eines PR-Büros stand, achtete ich darauf, dass meine Füße nur auf die Sprossen der Leiter traten, als ich durch den Khumbu-Eisfall navigierte. Ich schaffte es über die Leere und nahm mir einen Moment Zeit, um mich umzusehen und den Panoramablick auf den Himalaya und den Gipfel selbst zu bestaunen. All dies ist zu sagen: VR ist kein Witz.

In der Erfahrung, die wahrscheinlich nur ein oder zwei Stunden dauern wird und für deutlich weniger als den Durchschnittspreis eines Spiels in voller Länge verkauft wird, werden die Spieler im Basislager beginnen und an einem teilnehmen Puja-Zeremonieund dann den Weg durch die vier Lager und den Hilary Step zum Gipfel hinauf, um einen Panoramablick zu erhalten.

"In jeder Szene möchten wir die Emotionen wiedergeben, die Sie dort fühlen würden", sagt Emilsson. "Besonders in der Todeszone", die gebräuchliche Bezeichnung für Höhen über 26.000 Fuß, in denen die Luft so dünn ist, dass Menschen nur schwer atmen können. „Wenn Sie sich in der Erfahrung zu schnell bewegen, fangen Sie an, schwarz zu werden. Wir können auch eine Verlangsamung erzwingen, indem wir Herzschlaggeräusche und flaches Atmen in der Audiospur verwenden. Die Leute neigen dazu, sich in das hineinzuversetzen. Es ist wie Gehirnhacken. "

Während der Wanderung präsentiert das Spiel historische Leckerbissen und Informationen über den Berg und die Kletterer und Sherpa, die ihn berühmt gemacht haben. Die Erfahrung wird jedoch ein wenig bereinigt sein: die Leichen toter Kletterer entlang des Aufstiegs wird nicht berücksichtigt.

"Was wir hier versuchen, muss eine ziemlich respektvolle Behandlung sein", sagt Solfars Geschäftsentwickler Thor Gunnarsson. "Was ich versprechen kann, ist, dass es keine Wingsuit-Sprünge vom Gipfel und kein Skifahren den Berg hinunter geben wird."

* Korrektur: In einer früheren Version dieses Artikels wurde der Autor falsch zitiert.

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